成立至今约16年,美国教育游戏化应用Quizlet计划上市
Quizlet是一家我们长期关注的海外教育科技公司,曾有过多次的报道。在2020年5月份,Quizlet完成了3000万美元的C轮融资,此轮融资后Quizlet的投后估值达到了10亿美元。近日,据海外媒体报道,Quizlet正在计划上市。在公司的最近一份招聘需求里,Quizlet发布了一个高级职位,这个职位的一项重要职能之一就是帮助Quizlet搭建财务和上市流程相关的工作。
不过,目前还没有公开确认的信息显示Quizlet公司目前的收入情况以及是否实现了盈利。在去年,Quizlet曾公开表示其营收每年保持100%的增长。在公司的官网上,Quizlet表示目前已经拥有每月6000多万的学习用户,这个数据比2018年的时候增长了1000万,2017年的每月用户约为3000万。
Quizlet由当时15岁的Andrew Sutherland于2005年创立,这是一个通过游戏化工具帮助学生进行学习的工具。借助机器学习的手段,Quizlet来预测学生在学习方面最需要帮助的地方,并且借助UGC(用户产生内容)的方式为学生们提供各种图表、学习用工具等。Quizlet Plus是公司的订阅服务式产品,每年收费额为47.88美元。公司首席执行官Matthew Glotzbach表示,除了Quizlet Plus外,Quizlet的学习辅导产品Quizlet Learn是最受用户欢迎的产品,当学生使用Quizlet Learn系统时,Quizlet Learn会不断评估学生在哪里犯了错误,又在哪里取得了进步。
但是Matthew Glotzbach也表示,显然Quizlet Learn还不能取代人,也离取代人还差得远,但Quizlet Learn可以提供指导,为学生指明正确的学习方向,帮助学生把时间花在正确的地方。在学习过程中,帮助用户设定学习目标是非常关键的一步。
Quizlet Explanations
近日,Quizlet推出了全新的Explanations(解释)功能,旨在为用户提供对教科书中的问题的解释功能。该功能由专家编写并验证,帮助学生更好地理解学习问题背后的推理和思考过程,以便他们能够自主练习和应用所学知识。
尽管Quizlet成立至今已有约16年时间,但是它一直到2015年才正式商业化运营。公司现任首席执行官Matthew Glotzbach在2016年加入Quizlet,之前他曾经在YouTube工作。然而对于一家计划上市的公司来说,直到现在还没有首席财务官也是非常少见的。
截止目前,Quizlet共计对外募集了6200万美元资金,其投资者中包括General Atlantic、Owl Ventures、Union Square Ventures、Costanoa Ventures和Altos Ventures。
Quizlet Live
Quizlet Live是Quizlet在2016年推出的一款直播类产品,为课堂里小团队的师生面对面交流提供了基于在线的互动问答式的匹配游戏机制。一旦老师开始了游戏,每一位学生都会收到一个PIN码,学生可以在任何一个笔记本电脑或是平板电脑上登录Quizlet Live。每一位学生都会有一个可能的答案的列表。比如说,如果Quizlet Live上出现了“开罗”这个词,那么学生需要知道他们的团队里是否有同学知道开罗是埃及的首都这个答案。如果有的话,那么整个团队将一起勾选出正确的答案并获得一分。如果没有的话,那么这个团队将被暂停一次。而如果团队选错答案的话,那么将会被扣去一分。
Quizlet首席执行官Matthew Glotzbach
对于教育游戏化,公司首席执行官Matthew Glotzbach也有自己的看法,在我们多年前的报道中他曾提到,教育并没有放置四海而皆准的方法,游戏式学习的一个优势在于其可以提高学生的参与度并激发学生的学习动力。
创建一款行之有效的基于教育学习的游戏,首先需要考虑的是对于学习维度的设计,其次才是娱乐方面的价值。而作为一个整体,整个过程需要确保对于核心学习目标的关注,同时也需要具有游戏的属性。作为一个具有智能结构化的游戏应该服务信息、解决认知理解困难、并知道在什么时候用什么方式提供服务,如此才能够让学生能够真正地进行学习而不是简单的用来打发时间。
经过精心设计的游戏体验应该避免通过猜测(言下之意,指的是并没有具体的奖励激励标准)的方式奖励或激励用户。当你鼓励用户重新开始游戏关卡之前需要首先指出用户哪里做错了,而不是简单的直接提供问题的答案。
除了产品之外,作为老师,他们也需要有适用的装备。如果老师们不知道如何最大化的使用好这些装备,课堂上的游戏式学习场景也就无从谈起了。换句话说,教育资源只有在懂得真正最大化发挥他们最用的老师身上才能发挥作用。如果老师并不知道学习的目标是什么,那么,所谓的游戏式学习也就无法帮助学生实现他们的学习目的。老师们需要从整体上来对待整个学习计划,只有如此才能够确定游戏化和技术如何融入到更大的学习计划中去。
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