拓展寓教于乐的边界,映魅咨询发布首份《游戏化学习研究报告(2021年)》
2021年9月17日,基于对教育行业的深度洞察,立足于市场发展的前沿,映魅咨询IMConsultancy发布《游戏化学习研究报告》(2021)。该报告从儿童补充教育市场、游戏化学习概念与教育理念出发,分析了游戏化学习产品的驱动因素与产品设计逻辑,通过对典型产品的案例分析,提出了未来发展的建议与趋势。同时,该报告也对学习、游戏与元宇宙三者之前的关联与影响进行了研究与梳理。
众所周知,“寓教于乐”作为一种教学方经常在教学过中应用,近些年来,人们也常常听到“游戏化教育”、“游戏化学习”等一系类新名词。然而,到底是什么“游戏化”?什么是“教育游戏”、“功能游戏”?国外也常常提及的“基于游戏的学习(game based learning)”又到底与前三者有什么关系?为什么游戏教育是有效的?……各种各样的名词概念定义不明确导致理解上的模糊,同时也导致了市场产品的混乱、过高的期望和具体实施中的失败,由此,为了更好的深入理解这一系列概念、模式和产品,该报告尝试对其进行分析与研究。
实际上,游戏与教育相结合的观点从古至今、从海外到国内都均有论述。《学记》作为中国古代最早的一篇专门论述教育的著作,提出“藏息相辅”是其中一条重要的教学原则。“藏息相辅”指的是活动是学习的继续和补充,“藏”与“息”相辅相成,教学活动才能张弛有度,趣味盎然。西方理论针对“学与玩”关系的论述也为游戏化学习的落地提供了支撑,从18世纪福禄贝尔承认游戏在教育中的作用,到19世纪蒙台梭利的“感官游戏教育”,再到20世纪杜威提出“做中学”“玩中学“的理论,都在强调游戏的教育价值。
当今,随着计算机技术和网络的兴起与发展,电子游戏与教育的融合也将成为一种必然。
什么是游戏化?
游戏化(gamification)的定义是“把非游戏的事物变成游戏,在非游戏的场景和领域中使用游戏中的元素及机制,达到引导用户行为、提升用户体验的目标。”随着科技的不断发展,“游戏化”一词在新的数字时代背景下,有了更加丰富的外延。在电子游戏发展的背景下,“使用游戏机制和体验设计以数字方式吸引和激励人们实现他们的目标”,也与当前学习的信息化程度不断加深有关。
一般来说,游戏化学习(Game based Learning)在狭义上指将游戏尤其是电子游戏应用到学习中,广义上是指将教育游戏(Education Game)融入课程教学和自主学习活动中,把游戏作为师生沟通平台从传统单向说教模式转化为互动交流模式,让学生在轻松愉悦的学习体验中获得知识和技能,以培养正确情感态度的过程。相较于教育游戏强调游戏本身,游戏化学习更注重学习模式设计。
因此,在该报告中,除了专门论述“游戏化”本身概念之外,均指其广义概念,或统称为“游戏教育”,实际上包含了以游戏进行教育教学的所有形式,常常提到的基于游戏的学习,教育游戏、功能游戏等均在此含义范围内。
为什么“游戏”是一种有效的学习途径?
教育内容兴趣化、游戏化导向成为补充教育的主要组成部分。孩子对互动和游戏化的需求更强烈,因为他们在学习过程中需要更直接的感知、实际操作的机会和个性化的体验。教育内容的游戏化特征增强了孩子的兴趣,培养了他们在学习过程中的参与度。
即时反馈、双向互动、关爱陪伴、乐趣、挑战、奖励等等都是游戏在教育应用中的优势,能使教育过程充满吸引力。不论是教育游戏产品,或是具有教育功能的游戏,或是游戏化的机制运用,其本质都是为了调动学生的学习积极性,激发学习动机,发展认知能力,培养学生创造力、问题解决能力、协作能力等高阶能力。从心理学上分析,该报告中提到的,如自我决定理论、MAT 行为驱动模型和“心流”沉浸理论都很好的解释了在游戏乐趣中学习和信息获取的效果好的原因。
游戏化学习产品会成为未来的发展方向之一
从课程培训服务到教育产品,游戏化教育产品的驱动因素的前提是,在游戏中学习不断开拓了“寓教于乐“的边界。从古至今,儿童喜爱游戏,在游戏中获得知识,获得成长是基本的共识。随着对儿童教育心理学的重视,顺应儿童心理发展,游戏与教育并行的方式成为儿童教育的主要形式。教育理论的进步、技术基础的发展、教与学边界的模糊和新的教学场景,都为游戏化教育产品的发展提供了可用的平台。
我们看到,教育理念和模式正在逐渐转变,从过去传授知识到教授学习,从“分数“导向越来越注重学生学习能力、思维能力等综合素质的提高,同时政策方面也一直强调素质教育——脱离应试,全面发展。
实时音视频、3D技术和AI技术的发展让产品在设计和用户触达上更为积极有效,可以很明显的感受到,多元便捷的开发引擎和工具在一定程度上降低了技术门槛,技术工具带来的媒介变化,新的知识场景正在不断被构建与创新。随着数字和互联网技术的不断进步,中国儿童教育的交付方式逐渐从线下转向线上,上电子信息化的学习成为新的学习方式。
另外,在该报告中,我们选取了市场中具有代表性的9家游戏化学习产品,例如带火了“元宇宙”概念的Roblox、国内外沙盒游戏学习的代表作品《Minecraft》(education)和《玩学世界》,语言游戏化学习的典型Duolingo,页游中文学习教育游戏《趣中文》,和游戏化学习SaaS工具Kahoot! 等等。
总的来说,国外在产品成熟度,市场应用程度和个性化打造上都较为领先,软件和硬件的配比、受众的年龄分布较为均衡。中国游戏教育产品目前主要聚焦在学龄前阶段,例如, 头部企业宝宝巴士和洪恩教育等具有一定规模教育游戏开发商等,虽然产品游戏性的成熟度较高,但也存在形态单一、用户的学习行为跟踪分析不足等亟需完善的环节。
游戏化学习产品的开发趋势建议
在该份报告中,映魅咨询IMConsultancy研究团队从产品端和市场端两方面提供了趋势与建议。
产品方面,随着电子游戏对人生活和工作的影响越来越深入,在新兴科技和互联网技术的发展中,教育游戏作为电子游戏的一个子集,在全世界范围的学生的正式学习和非正式学习中得到了广泛采纳。元宇宙概念、5G通信、AI技术、AR/VR等可穿戴设备、神经网络分析、数据挖掘等技术都已经初步在教育游戏方面进行了广泛的应用探索,以上内容都在该报告中进行了详细的分析。
与此同时,让教育回归教育,市场应该重塑教育供给端的内容和场景。包含优质有趣内容的游戏化学习产品,作为一种数字教育资源和学习产品,将成为教育生态发展中的重要组成部分。而基于游戏的学习产品,降低了学习和教育的进入门槛,家庭和社区的教育场景将逐渐被发掘,同样也是未来补充教育市场的发力方向。
实际上,在游戏与学习相结合的道路上,中国市场还未被真正的打开,映魅咨询IMConsultancy研究团队未来将长期关注该领域及细分产品市场。
映魅咨询IMConsultancy
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