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新爵科技创始人陆浩川:智能科技如何满足校园运动的新需求和场景

新爵科技创始人陆浩川:智能科技如何满足校园运动的新需求和场景

  2021年9月25日,由新爵科技、英特尔、映魅咨询联合举办的“进校场景下的运动教育服务的产品和运营逻辑”主题沙龙在上海举行。此次沙龙聚焦在运动健身和进校服务的话题,并从科技、产品、运营等多个角度邀请了数位行业专家进行了细致分享。作为此次沙龙的主办方之一,新爵科技的创始人及CEO陆浩川就智能运动如何为校园运动带来哪些新变化进行了分享。

以下是陆浩川的分享内容精要:

  陆浩川:今天我会和大家分享关于我们在运动板块如何通过智能科技等相关手段服务学校,分享一下B端学校服务上的洞察以及我们今年专门针对进校智慧运动相关的解决方案。

  我们知道学校是一个非常特别的场景,学校里更多的是基础设施相关的,在体育板块是还非常落后,我们希望通过我们的技术和相关的经验在这个场景下做一些事情。新爵科技主要为2—8岁的儿童提供智能寓教于乐的产品,这是有别于传统教育信息化公司的产品和定位。目前,我们服务了超过50个国家和地区,并且主要聚焦在线下交付的场景,在纯儿童娱乐和寓教于乐属性的产品两个层面都有覆盖。

  国家在“十四五”规划中对体育运动和全民健身上有非常大的发展支持,政策的推动让我们有足够的资源推动目前正在做的事情。在过去的几年时间里,我们发现中国家庭对运动健身的重视程度也在逐年增加,健身和运动已经成为了很多普通中国人和家庭的一种生活方式。另一个现象是,家庭对孩子在健身上的重视程度也在逐年增长,这就是我们顺势而为的宏观趋势。在进校的体育运动服务方面,我们更多关注的事从幼儿园到义务教育阶段。目前,义务教育阶段中考环节体育分数比例已经提高了很多,这是在政策层面推动校园内体育教育相关很好的政策。现在学校体育在义务教育阶段已经引入了各种各样丰富的体育运动形式,国家也有很明确的指标让孩子每天维持多少运动量,在目标层面上有非常明确的指标,这其实是给我们整个体育教育相关的从业者很好的目标或者指导方针。

  我们认为整个青少儿的运动教育是一个由学校、家庭和校外机构三方面共同构建的,不同的场景下扮演了不同帮助孩子获得运动健身结果的环节。今天我的分享更多是围绕学校场景来展开,通过科技赋能运动教育。我们认为,在孩子的低龄段,我们更多关注点是注重身体基础能力的发展,通过技术手段可以促进孩子对运动的兴趣,做到启蒙的作用,也能过获得一些技术能力的锻炼。在6—12岁义务教育阶段,则更多的是身体相关的机制建立,提高孩子的身体素质。在以前的体育运动中,如果没有一些科技手段会让体育显得很枯燥,也无法获得量化的衡量指标,而现在是可以通过科技的一方面让运动健身更高效,还能够让运动成为一个有乐趣的事情,孩子们能够享受其中,而不是很枯燥、很痛苦。

  为此,新爵科技的智能多媒体运动解决方案通过运用自然人机交互技术,为6-18岁不同年龄段人群提供数字交互的智能运动产品,结合传统运动的形式和方式,将传统的运动空间变得更具互动性和趣味性。另外,我们也辅助学校里的老师提高小朋友各方面的运动能力,这是我们这个解决方案最大的初衷。另外,新爵科技的产品也能够满足学校校内场景的运动健身的特殊要求,比如天气,比如当学校因为天气原因无法在户外开展体育运动的时候,这其实是很多学校在开展体育运动课程时经常会遇到的痛点。另外,传统的运动锻炼方式,当面对低龄学生的时候有时会觉得很无聊,新爵科技通过技术和游戏化的方式,把以往的运动方式变得更有趣,激发小朋友的运动乐趣,有时候无形中也增加了孩子们参与运动的时长。

  在具体的进校体育运动的解决方案方面,目前新爵科技运用的解决方案包括运动教室,并在少年宫和幼儿园都有覆盖。在运动教室中结合投影互动墙,通过虚实结合的互动,安全性更高,可以开展一些复杂的交互运动方式,更加适合多个学生一起做启蒙运动的尝试。另外,我们通过不同的内容可以很方便地增加新的体育运动课程内容,提供各种各样的运动形式,这在以往是需要学校采购各种不同的配套设施,而我们通过科技化的手段就能够持续更新的内容,而不需要大投入地改动整个设施,这是觉得非常重要的一点,降低了设备的更新和维护成本。

  新爵科技的智能多媒体运动解决方案是基于英特尔的端到端的解决方案,包括英特尔有一些人工智能的硬件和算法,比如进行人体的骨骼识别和相关的交互都是基于英特尔的解决方案。儿童或者青少年的身体素质的数据信息是国家这几年非常重视的,目前有些幼儿园做得比较细,对孩子的身高、体重等成长信息都做了信息化跟踪。但是,要让国家在教育信息化不只是提供一个设备,我们还要做更深入的东西,比如通过英特尔的技术做的骨骼识别,可以通过深度学习相机获得更精准和详细的骨骼数据,做各种各样的交互,增加互动性。

  目前,新爵的智能运动多媒体解决方案中包含多款产品,比如智慧运动墙。通过不同运动维度的产品,能够锻炼孩子的灵敏度、力量、位移、忍耐力等。另外,我们把传统室内开展的运动进行了游戏化,包括足球、篮球、往返跑、摸高等传统校内开展的运动变得更有趣,更能促进学生的持续参与。特别是在室内场景,受到空间的局限,我们希望通过互动的方式可以突破空间的局限,这是我们做这个产品的初衷。比如在足球项目里就有不同的玩法,有点球、移动靶等,在不同的运动模式下都可以开展。另外包括篮球、棒球、、射箭等项目,我们都结合了屏幕互动、游戏化、动漫IP结合等多种方式提高参与兴趣。总的来说,新爵科技希望通过在有效空间能达到不同运动项目得到的锻炼成效,并且提供了不同路径的运动难度和等级规划,为学生提供一个渐进式的训练方案。

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