未来或许可以想象在虚拟空间里和好友下棋,Unity在今年发布了混合现实应用Unity Slices:Table
在今年10月底的Facebook Connect大会上,Untiy公司的Unity Labs研究人员展示了一款名叫Unity Slices: Table的全新混合现实体验,Unity Labs的研究人员希望以此来展示Passthrough VR如何支持基于有形界面(tangible interfaces)的混合现实社交新体验。
Unity Labs将Unity Slices: Table视为一种社交形式,并且是基于混合现实的,它能将人们聚集在一起证明,无论这些人是共享同一张物理有形的桌子,还是相隔千里。
首先是创建一个原型。在构建原型时,我们必须达到的第一个目标是,将虚拟的棋盘(虚拟桌面)与物理有形的桌子进行对齐。因为Oculus Quest 2还没有提供在Unity中精确探测平面的方法,所以我们不得不采用手动方式来使用控制器,这样就可以快速而精确地将虚拟桌面和物理桌面进行对齐。
一旦完成上述步骤,我们就得想办法把它连成网络。虽然这看起来很简单,但当你将社交体验集中在一张桌子上时,你需要考虑很多因素。无论您是在同一个物理空间中还是远程连接,有形的界面都是共享的,需要让每个参与的人都感觉良好。
因此,我们团队充实了共享计算体验(shared computing experience)功能。在Oculus Quest 2先进的铰接式手部跟踪系统的支持下,成功构建了一个系统,使我们能够将任何桌子变成一个巨大的触摸屏。但这是虚拟现实,因此目标不仅仅是构建平面界面,所以我们开始尝试制作反馈式3D对象。
我们首先测试了一款国际象棋游戏,通过创建大量的3D棋子的原型,让它们在玩家靠近自己的手时能够垂直地折叠起来。然而,早期的一些用户测试显示,这些物体的形状可能会导致玩家误解如何与它们进行正确互动。由于棋子是垂直折叠的,用户认为他们必须举起手并指向下方,才能与他们想要移动的棋子互动。这是一个问题,因为手部跟踪系统不能很好地工作,尤其是当手部跟踪系统不能清楚地识别你的手的顶部轮廓的时候。
尽管不愿放弃未来3D界面的吸引力,但我们决定让用户可以与平面进行互动。这有两个主要好处,首先,更容易选择用户的目标。第二,使用者不再有扭手的冲动,他们只是简单地触摸和拖动。
开发团队逐渐了解到,虽然沿着表面的交互应该保持简单和的方式,但是从用户的手相对于3D空间中的对象的定位中可以获得新的潜力。与触摸屏不同,界面可以在预期被触摸时点亮,这使得它们更具趣味性和可预测性。
Unity Labs团队花了一段时间才进入一个运行平稳的系统,但当我们第一次进入一个有表情头像的网络会话,并能看到和听到另一个人在语音聊天中敲我们的桌子,就像我们在同一个房间一样,这真的令人震惊。将现实中的这一有形部分带入一种共享的体验中,感觉几乎是不可思议的。
Passthrough VR是一种将AR(增强现实)技术引入VR头盔的新方式,它可以在头盔内显示真实世界的视频。虽然远程虚拟体验已经非常奇妙,但Passthrough的能力还能让你在相同的虚拟体验中和他人分享你的物理空间。你不仅可以看到来自远方的朋友的化身,还可以观察坐在你旁边的人。
一旦我们将Passthrough融入到进来之后,我们就面临着各种各样的实现选项。在传统的AR中,内容只是存在于现实世界之上,当你将手移到内容上并注意到它隐藏了你的手时,这种存在感很容易被打破。然而,通过Passthrough,我们可以选择性地控制真实世界和虚拟世界如何融合在一起,让我们能够创建一个遮挡网格,让你的手感觉他们真正融入了体验。
随着覆盖内容的想法的进一步发展,以及控制真实和虚拟互动的方式,我们开始尝试进入虚拟世界的想法,你可以把你的头和手直接伸进去。当你沉浸在游戏或应用中,虚拟内容会吸引你的全部注意力,围绕着这些内容的虚拟世界也会变得栩栩如生。但当你把目光从桌子上移开时,真实世界就呈现在眼前,所以你不需要摘下耳机就可以轻松地吃东西或喝东西。
随着我们进一步充实了虚拟现实体验的三种方式,我们想让我们的用户通过简单的交互来自由地在虚拟和现实之间移动。这就是我们如何采用基于滑块的方法,在虚拟现实和物理现实之间自由移动的能力,创造了一种令人印象深刻的体验。
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