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海外研究预测,2026年全球游戏化学习市场规模将达到297亿美元

海外研究预测,2026年全球游戏化学习市场规模将达到297亿美元

  近日,据海外一份研究报告显示,全游戏化学习(Game Based Learning)市场整体规模将从2021年的110亿美元增长到2026年的297亿美元,年复合增长率达到21.9%。

  在此份报告中提到的游戏化学习种类非常宽泛,如基于AR/VR的游戏、基于人工智能的游戏、基于地理位置(LBS)的游戏、评测类的游戏、基于知识和技能提升的游戏、模块化的语言学习类游戏、学科类(数学、科学等)的答题类游戏等。今天越来越多的教育机构已经应用到游戏化学习的理念,游戏化学习让学习者更加容易地“爱上”学习、同时也能够在学习时间和成本上节省很多,并且更重要的是能够在学习过程中获得即时的结果反馈。而且,游戏化学习几乎适用于学习任何学科,可以借鉴非常多种类的游戏玩法,适用于任何语言和年龄段的学习者,而且对学习者的学习设备并没有严格的限定。

  除了正式的学校学习外,游戏化学习在今天的企业培训中也已经被广泛运用。通过游戏化,企业借此来提升员工的工作效率和创造力。企业能够知道员工的工作表现,也加强在企业内部各个部门之间的沟通和信息共享。

  基于游戏的学习是一种创新的学习方法,它利用计算机游戏提供教育价值,利用不同的游戏软件应用提高教学效果,实时评估学习者。在教育领域,基于游戏的学习的游戏类型也非常多,比如卡片类游戏、对抗类游戏、模拟游戏、互动游戏、智力游戏、谜题(填字游戏)、策略类游戏和现实模拟类游戏等。

  与此同时,一些新的技术也被应用到游戏化学习各类产品中,如人工智能、云计算和移动技术等。

  游戏化学习是我们的重点关注方向之一,在去年我们也发布了游戏化学习研究报告。从定义、典型产品分析等多个角度进行了深度分析。一般来说,游戏化学习(Game based Learning)在狭义上指将游戏尤其是电子游戏应用到学习中,广义上是指将教育游戏(Education Game)融入课程教学和自主学习活动中,把游戏作为师生沟通平台从传统单向说教模式转化为互动交流模式,让学生在轻松愉悦的学习体验中获得知识和技能,以培养正确情感态度的过程。相较于教育游戏强调游戏本身,游戏化学习更注重学习模式设计。

  即时反馈、双向互动、关爱陪伴、乐趣、挑战、奖励等等都是游戏在教育应用中的优势,能使教育过程充满吸引力。不论是教育游戏产品,或是具有教育功能的游戏,或是游戏化的机制运用,其本质都是为了调动学生的学习积极性,激发学习动机,发展认知能力,培养学生创造力、问题解决能力、协作能力等高阶能力。从心理学上分析,该报告中提到的,如自我决定理论、MAT 行为驱动模型和“心流”沉浸理论都很好的解释了在游戏乐趣中学习和信息获取的效果好的原因。

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