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Quizlet CEO Matthew Glotzbach谈游戏化究竟如何帮助人们更好地学习

Quizlet CEO Matthew Glotzbach谈游戏化究竟如何帮助人们更好地学习

  我们经常看到老师们和家长们一遍又一遍的说到要让学习变得有趣,让孩子参与其中。如今,课堂外的游戏式教育学习的应用层出不穷,这也让学生们期待能够在回到课堂之后同样能够一种游戏式学习的体验。对于年纪更小的学生们来说,ABCmouse或许就是一个很好的例子。

图. ABCmouse

  在今年4月份,Google公司推出了一款名叫Grasshopper的应用程序,该应用程序能够向初学者提供编程学习的服务。Grasshopper提供了一系列的编程课程,一开始会是一些基础理论的知识。学生们可以了解代码的工作原理以及各种专业术语,比如函数、变量、字符串、循环、数组、条件、操作符、对象等。随后,Grasshopper会有两门新的课程,学生们可以学习如何用D3库来绘制图形,也包括如何用D3库来创建更加复杂的函数。Grasshopper的课程被精心设计成了一些猜谜游戏或是小测验题,它们的难度会越来越大(点击这里了解更多关于Grasshopper的介绍)。

图. Grasshopper

  讨论游戏化对于学习和记忆力的帮助是一个非常棘手的话题,因为要成功地做到这一点需要科学和艺术两者之间微妙的平衡。要创建一个既有教育意义,又同时有娱乐属性的东西并不容易。然而,将人们的短时间的集中注意力和人们对于技术和个人设备的依赖结合起来,游戏式学习作为一种具有建设性建议的学习方法的讨论是值得关注的。

  教育并没有放置四海而皆准的方法,游戏式学习的一个优势在于其可以提高学生的参与度并激发学生的学习动力。

  创建一款行之有效的基于教育学习的游戏,首先需要考虑的是对于学习维度的设计,其次才是娱乐方面的价值。而作为一个整体,整个过程需要确保对于核心学习目标的关注,同时也需要具有游戏的属性。作为一个具有智能结构化的游戏应该服务信息、解决认知理解困难、并知道在什么时候用什么方式提供服务,如此才能够让学生能够真正地进行学习而不是简单的用来打发时间。

  值得注意的是,经过精心设计的游戏体验应该避免通过猜测(言下之意,指的是并没有具体的奖励激励标准)的方式奖励或激励用户。当你鼓励用户重新开始游戏关卡之前需要首先指出用户哪里做错了,而不是简单的直接提供问题的答案。

  协作式的游戏体验至关重要。根据康奈尔大学教育创新中心的观点,协作式学习不仅能够帮助提升从不同角度的理解,同时也能够对未来的社交和就业做好准备。

  从另一方面来说,仅仅依赖于速度的游戏更倾向于符合那些善于快速回答问题的学生并让他们受益,但是这也让其他人被排除在外,并因此缺乏学习的动力。速度并不等同于获得知识和成功,尽管在游戏中增加一些速度的因素并不见得是坏事,但是这里面需要多方面的权衡。

  除了产品之外,作为老师,他们也需要有适用的装备。如果老师们不知道如何最大化的使用好这些装备,课堂上的游戏式学习场景也就无从谈起了。换句话说,教育资源只有在懂得真正最大化发挥他们最用的老师身上才能发挥作用。如果老师并不知道学习的目标是什么,那么,所谓的游戏式学习也就无法帮助学生实现他们的学习目的。老师们需要从整体上来对待整个学习计划,只有如此才能够确定游戏化和技术如何融入到更大的学习计划中去。

  有一个名叫“I Play at Work”(工作中学习)的研究,这项研究的结论是在工作场合中玩游戏如何有助于减轻工作压力,并且通过一个更加积极、更加放松、更具有支持性的外部环境促进学习的动力。玩游戏对于任何年龄段的人来说都不会太老。

  在教育行业,老师们已经普遍认同技术驱动的教学工具例如课堂内的协作式游戏工具所带来的效果是显著的。和我共事过的一位中学老师表示,通过结合了技术手段的游戏和各种活动,学生们的学习成绩有了明显的提升,无论这种工具是在课堂内使用,还是在课堂外使用。教育类的游戏可以帮助老师们了解学生们的学习成长轨迹,了解他们取得进步的原因,并帮助学生建立起自信心。

  通过将游戏场景引入课堂内的学习环境,理论上来说,学生们都能够获得如“I Play at Work”研究中所提到的效果,帮助我们在面对挑战时如何应对,提高学生自我学习的驱动力,提高学习的效率以及带来学习的愉悦感。

  学生们今天在学校里学习到的“硬技能”(Hard Skills)很有可能在5年之后就过时了。在现实世界中,掌握一门具体的编程语言可以帮助你获得一份程序开发的工作,但是在未来也需要具备像工程师那样思考如何解决具体问题的能力。

  游戏化(gamification)最明显的好处是它能够为学生提供多样化的学习和思考方式。通过健康的竞争机制和获得相应的等级满足感,游戏化鼓励学生们始终保持好奇心,批判性的思维方式以及相互合作,这些是我们需要传授的特别重要的技能。

  今天的世界充斥着各种真假难辨的信息,我们必须为学生创造一切条件帮助他们分析这些信息。另外,游戏化的学习场景也为学生提供了容忍失败的空间,同时也通过巧妙的方式鼓励学生们用一种不枯燥的方式积极思考问题。

  课堂内的游戏化也让老师们更容易接受新的打破常规的教学方式,让学生在学校里,课堂上更有活力和更有参与感。游戏在激发学生对于某个话题的兴趣度和帮助他们建立起自信心方面做的非常出色。但是,我们也认为,游戏式学习只是老师所拥有的各种教育工具中的一个组成部分,它并不能完全取代完整的课程体系,也不能取代学生们自身对于积极学习的态度。

Quizlet CEO Matthew Glotzbach

  本文原作者是教育科技公司Quizlet CEO Matthew Glotzbach,由映魅咨询翻译。Quizlet旗下的Quizlet Learn产品可以为用户提供自适应的学习解决方案和计划。该产品的基础是建立在公司能够以匿名的方式了解学生的不同学习主题的数据,并通过这些数据来为学生提供未来的课程计划。2018年2月份,Quizlet获得了2000万美元的B轮融资

  早在2016年6月份,Quizlet推出了一款名叫Quizlet Live的产品,这款产品为课堂里小团队的师生面对面交流提供了基于在线的互动问答式的匹配游戏机制。开发Quizlet Live的目的是为了训练学生的软性技能,比如说社交能力以及那些晦涩难懂的其他方面知识。

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